ContreVent
ContreVent
Publié par Akira
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Sur une planète nommée Himalia, le Vent souffle sans cesse, d’Est en Ouest, sans jamais s’arrêter. Il rythme et façonne la vie des habitants. Des tempêtes monstrueuses nommées « furvents » dévastent tout sur leur passage. Une fois par génération, un groupe nommé « la Horde du ContreVent » part à pied d’Aberlaas, en Extrême-Aval, et parcourt le monde sa vie durant, contrant le Vent. Son objectif : parvenir en Extrême-Amont et trouver l’origine du Vent. Depuis quelques temps, certains pensent que les Hordes à pied ne peuvent pas parvenir en Extrême-Amont et que la seule manière d’y parvenir est la technologie des bateaux à hélices permettant de remonter le Vent. C’est ainsi qu’a été créée l’Escadre du ContreVent. Comme la Horde, l’Escadre part d’Aberlaas et tente de remonter le Vent jusqu’à sa source, mais à bord d’un Navire. Jusqu’ici, toutes les Hordes et toutes les Escadres ont été décimées avant d’atteindre l’Extrême-Amont. Aujourd’hui, la 37ème Horde et la 8ème Escadre du ContreVent parviennent en même temps devant le défilé de Norska. Ils sont aux abois, décimés par un furvent. Mais ils n’auront pas le temps de panser leurs blessures. Car une accalmie exceptionnelle pourrait leur permettre de passer aujourd’hui le défilé de Norska, la dernière épreuve du voyage derrière laquelle, d’après les calculs des aéromaîtres, doit se trouver l’Extrême-Amont.

« ContreVent » est un GN librement inspiré de « la Horde du Contrevent » d’Alain Damasio. Cependant, de nombreux aspects du roman ont été modifiés de telle sorte qu’il est tout à fait possible de jouer sans avoir lu le livre. Par ailleurs, jouer ne vous « spoilera » pas le livre puisque la fin a été complètement modifiée. Les lecteurs du roman seront peut-être surpris de prime abord en découvrant les modifications apportées à l’univers, cependant elles ont été faites dans un souci d’intérêt du jeu. Ces modifications donnent au jeu un aspect plus « science-fiction » que le roman. Certains personnages sont inspirés, voire fortement inspirés du livre (notamment Golgoth), mais aucun personnage n’est repris à l’identique.

Ce jeu est romanesque, centré sur les relations entre personnages. Tous les personnages ont des liens forts avec d’autres, de type amical, amoureux ou familial. Par ailleurs, la mort est omniprésente. Les thèmes centraux du jeu sont : - La confrontation idéologique entre la Horde et l’Escadre - Le questionnement sur la validité de la quête, l’incertitude quant à la possibilité de réussite et ce qu’il y a en Extrême-Amont - La dynamique de deux groupes plus ou moins fonctionnels dont les membres vivent ensemble depuis 30 ans - La confrontation des personnages à la mort : la leur qu’ils savent probable et imminente, celle de ceux qu’ils ont perdu, celles de ceux qu’ils vont probablement perdre Ainsi, c’est un jeu d’une forte intensité émotionnelle qui peut amener des scènes intenses, voire difficiles. La fin, en particulier, risque d’être particulièrement dure.